Придуманные миры и их особенные игры: квиддич, «шотландская баллада» и т.д.
Игры — важный элемент человеческой культуры: через них участники усваивают социальные нормы, учатся общаться с другими людьми, объединяются с ними по интересам, да и просто развлекаются. Популярные игры могут многое рассказать о самом обществе и лучше понять его членов. Отдельно стоит упомянуть об авторских играх, которые придумывались в одиночку или небольшой группой людей для очень ограниченной аудитории. Они позволяют глубже понять характер и мировоззрение их создателей и участников.
Разумеется, писатели не могли пройти мимо такого удобного инструмента для раскрытия персонажей. Кто‑то использовал уже существующие игры — так, русские литераторы часто усаживали своих героев за карточную забаву штосс, которую иногда еще называли фараон. В нее играли все — от Евгения Онегина и Германна из книг Александра Пушкина до уголовников из произведений Варлама Шаламова. Именно через нее авторы показывали азартность, расчетливость или безрассудство своих персонажей.
Однако многие придуманные миры требовали своих особых игр. Самый известный пример — квиддич из вселенной Гарри Поттера. Это своеобразный ответ футболу от мира магов — командная игра с мячами, которой увлекаются поголовно все. Профессиональные спортсмены участвуют в турнирах различного уровня — как небольших, так и крупных. Лучшие игроки попадают в сборную своей страны, которую представляют на чемпионате мира по квиддичу. Развита и система любительских турниров — сам Гарри и его друзья регулярно борются за кубок школы.
Помимо квиддича, Джоан Роулинг ввела в магическую вселенную волшебные шахматы, которые отличаются от обычных лишь ожившими фигурками. Похожим образом поступают многие авторы — используют уже известные игры, добавляя в них яркие акценты, подчеркивающие самобытность придуманного мира. Самый известный пример — королевский крокет из сказки «Приключения Алисы в Стране чудес» Льюиса Кэрролла. Вместо молотков игроки использовали живых фламинго, вместо мячей — живых ежей, а воротцами служили солдаты Червонной Королевы. Участники не соблюдали очередность ударов, а их «инвентарь» постоянно разбегался по полю, которое было неровным, что еще больше усложняло задачу. В итоге игра превращалась в форменный хаос.
Другая реально существующая игра, которая, правда, попала в сказочный мир Алисы без изменений — «Мою любовь зовут на А». Играющий должен быстро придумать и перечислить качества своего воображаемого избранника, начинающиеся на определенную букву: за что он его любит, за что боится, чем его кормит и где тот живет. При встрече с Белым Королем Алисе случайно выпала буква «З» — гонца монарха звали Зай Атс. В итоге девочка решила, что любит своего условного молодого человека за то, что он «задумчивый», боится, потому что он «задира», угощает его «запеканками и занозами», а живет он — как невзначай подсказал Белый Король — «здесь».
Авторскую же игру Алисе и ее спутникам предложил Додо. Все они промокли в слезах девочки, и чтобы поскорее просохнуть, он придумал игру «Бег по кругу». Додо явно импровизировал, а потому не успел как следует продумать правила. В итоге участники бегали хаотично, «соревнование» закончилось внезапно, а победителями стали все. Правда, награждать игроков пришлось Алисе — в том числе и себя саму.
Еще одна игра из вселенной Алисы — дуплеты. Ее правила Кэрролл изложил не в самой книге, а опубликовал в журнале. Игрокам требуется превратить одно заранее известное слово в другое путем поочередной замены букв. Начальное и конечное слова состоят из одинакового количества символов, за каждый ход разрешается менять лишь по одной букве. Каждое промежуточное слово должно быть общеупотребимым существительным. И хоть эта игра не дана в истории Алисы явно, она помогает читателям разгадать эпизод встречи с Герцогиней — в руках Алисы ее сын (son) превратился в поросенка (в оригинале именно pig, не piglet!). Цепочку этого превращения читатели могут выстроить самостоятельно.
Другие писатели тоже придумывали игры, которые легко могут перекочевать со страниц произведений в реальный мир. Главный герой сказки «Винни‑Пух и все‑все‑все» Алана Милна предложил свои друзьям кидать с моста в реку палочки — чья выплывет из‑под него первой, тот и победил. Однако возникали некоторые трудности — издали палочки были похожи друг на друга, и отличить, кому какая принадлежит, порой бывало сложновато. Винни‑Пух окрестил это развлечение «Игрой в Пустяки». Изначально она называлась «Пушишки» — медвежонок играл в нее один, а вместо палочек использовал шишки. Но от такого формата он вскоре отказался — в компании веселее, да и шишки различать между собой еще труднее, чем палочки. Еще один любитель игр из Зачарованного леса — выдра Лотти. Она появилась в продолжении истории, написанной Дэвидом Бенедиктусом. Правда, Лотти предпочитает традиционные игры — например, крикет.
Герои русских писателей тоже горазды на затеи. Персонажи сказок Сергея Козлова Ежик — тот самый, который бродил в тумане — и его друг Медвежонок придумали игру «Шотландская баллада». Ее суть заключается в том, что один участник беззвучно поет песню об этой далекой стране, а остальные так же беззвучно подыгрывают ему на инструментах — в том числе воображаемых и сломанных. Можно ли устроить на таком концерте слэм, не уточняется.
В реальном мире можно повторить и игру в шары из цикла «В глубине Великого Кристалла» Владислава Крапивина. Она представляет собой необычную смесь из крокета и бильярда. Игроки на газоне или в обычном поле стараются с помощью своих шаров загнать другие в лунки или пустить их через специальные воротца. Попадание в лунку оценивается в три очка, проход через воротца — в пять. Если же участнику удалось загнать шар в лунку, пропустив его через воротца, он получает сразу 15 очков. Победителем становился тот, кто первым наберет сто очков. Правила нехитрые, однако игра, если верить героям Крапивина, очень залипательная.
На подобных развлечениях, придуманных персонажами‑детьми, стоит остановиться особо — ведь именно эти игры, несмотря на их кажущуюся бесхитростность, раскрывают своих создателей наиболее глубоко. В романе Владимира Набокова «Ада, или Отрада» мальчик Ван приехал на каникулы в Ардис‑Холл, где живут его кузины. Старшая из них — Ада — показала своему гостю две игры с тенями, которые скрашивали ее одиночество.
Для первой нужна крона лиственного дерева. Пробивающийся сквозь нее свет создает на земле золотые круги. Участник выбирает один из них, очерчивает его палкой и выгребает из этого места землю до тех пор, пока свет не превратиться в небольшую точку на дне ямки. Победителем становится тот, кто выкопает больше таких ямок за 20 минут. Если же тень от листа или облака затемнит ямку, участник теряет очко. Для второй игры Ада использовала собственную тень, но Ван не дослушал ее правила. Ему занятия кузины показались слишком скучными — мальчик предпочитал более подвижные развлечения, например, лазать по деревьям.
Главные герои повести «Кондуит и Швамбрания» советского писателя Льва Кассиля братья Леля и Оська придумали собственный материк‑утопию, который заселили отважными героями. Дело происходило в начале XX века, поэтому настольных и компьютерных игр у ребят не было, и они выкручивались как могли. Игра в Швамбранию строилась на импровизации, богатой фантазии игроков и зачастую отражала реально происходившие во «взрослом мире» вещи. Так, после начала Октябрьской революции аналогичное событие происходит и на выдуманном материке — царя также свергли, и Швамбрания была объявлена республикой.
Играли братья и в более простые игры, которые были популярны у советских ребят — гляделки и ляпки‑тяпки. С первой все понятно — нужно выдержать взгляд оппонента, не отводя глаз и не моргая. Примечательно, что чемпионом по этой игре в повести стала Лиза‑Скандализа — зрители не заметили, что она была в обмороке, и засчитали ее застывший взгляд за чистую победу. Суть второй игры заключается в том, что один игрок кладет ладонь на стол и уворачивается от ударов другого. Если тот промахивается, наступает его очередь быть мишенью.
Некоторые книжные игры возможно перенести в реальный мир, однако делать этого не стоит. В рассказе «Рукопись, найденная в кармане» аргентинского писателя Хулио Кортасара главный герой развлекает себя в метро романтической игрой. Правила простые — для начала нужно найти в вагоне девушку, которая тебе понравится, сесть неподалеку от нее и попытатся поймать ее взгляд в оконном отражении, а когда она заметит, что на нее смотрят — улыбнуться. Это дает игроку право последовать за ней, когда она выйдет из вагона. Дальше все зависит от удачи — если девушка идет по маршруту, который загадал игрок, он получает право подойти и познакомиться, если нет — ее следует отпустить. Повторять эту игру в реальном мире чревато — не все невольные участницы поймут романтическую задумку инициатора и могут счесть его за преследователя.
Благодаря телевидению появился новый обширный пласт игр и реалити‑шоу, которые имеют свою специфику. В них четко можно выделить публичную составляющую, которую видят зрители, и закулисную, о которой знают лишь организаторы и отчасти участники. Как отмечают исследователи, подобные игры и шоу вредят и зрителям, и игрокам, поскольку приучают к двойным стандартам, которые вытекают из противоречий между публичным и закулисным, и размывают границы морали. Фантасты давно задумываются, насколько далеко могут зайти создатели таких телепрограмм и их аудитория. Американская писательница Сьюзен Коллинз предположила, что дело может дойти даже до убийств в прямом эфире.
В центре ее цикла «Голодные игры» — одноименное телешоу, в котором участники должны выжить любой ценой — в том числе расправившись с другими игроками. Игра ведется до момента, пока в живых не останется лишь один человек. Участие принудительное — с помощью жеребьевки организаторы выбирают двух представителей от каждого из 12 районов государства Панем. Однако можно вызваться и добровольцем — чтобы спасти чью‑то жизнь. Именно так и поступила главная героиня цикла Китнисс Эвердин — она стала участницей вместо своей младшей сестры. Ей хитростью удалось заставить организаторов нарушить главное правило игр о единственном выжившем участнике, что повлекло за собой череду драматических событий.
Другую игру на выживание описал Стивен Кинг в романе «Долгая прогулка». Каждый год сто американских подростков должны идти по трассе со скоростью не ниже четырех километров в час. Если игрок замедлился или изменил маршрут, ему выносят первое предупреждение. Если он не исправился за полминуты, то получает второе. После третьего предупреждения игрока расстреливают. Побеждает последний оставшийся в живых участник.
Не обошли вниманием писатели и компьютерные игры — в особенности их заинтересовали технологии виртуальной реальности. Фантасты задаются вопросом — как будут вести себя в реальном мире люди, которые имеют богатый опыт жизни в столь похожем на него виртуальном пространстве. В цикле «Версиана» писатель Сергей Недоруб предположил, что вседозволенность в игре, которая в точности воспроизводит локации настоящей Москвы, будет толкать ее участников на насилие в отношении живых людей. И проблема может приобрести такие масштабы, что понадобится вмешательство извне.
Писатель Сергей Лукьяненко в цикле «Лабиринт отражений» о виртуальном городе Диптаун применил термин «дип‑психоз» — состояние, в котором игрок путает реальность и компьютерный мир. Это неудивительно — сознание человека воспринимает все происходящее в выдуманном городе всерьез. Усугубляет ситуацию то, что большинство участников не могут покинуть Диптаун самостоятельно, а только с помощью специального таймера либо прибегнув к услугам дайвера — игрока, который обладает способностью выходить из виртуального мира по собственному усмотрению.